エフェクトを作るうえで意識すべき事

過去、自分が作ったエフェクト作品をポートフォリオとしてまとめる作業をしていたのですが、改めて見て酷いな...と思いました。

1年前に作ったものですが、今だったらもっとクオリティ高いものができるだろうに...


見て思ったのが、

■炎、風、水などエレメントの性質を無視して作ってる。

例えば、粘性がどれくらいあるのか、炎の燃料、風の密度はどれくらいのものなのか、など。

→実際、「とりあえず炎の形になってればいいや」という意識で作ってました。

だから見てると薄ぺらく感じる。


いやでも、ゲームエフェクトなんて2Dで表現することが多いのでは?と思いましたが、

これは絵画と同じで立体物を紙に書いて立体を感じさせることが現に出来てるので、エフェクトでも同様の能力が必要だと感じています。


じゃあそこをどうやって磨けばよいのか?

今思いつくところでは、

①エレメントの性質を知り、理解する。

(この知識と理解は自分がとても大事にしている考えです)


②シェーダーでエレメントの動きを再現出来るようにする

(その前に自分で絵を描いてみるのも重要かもしれないです)


③ノーマル、スペキュラ等マテリアルで立体感を出す。


最近、エフェクトは画作りという風に捉えていています。

ちょうど作業工程も最後の方になりますし。

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ゲームエンジンについて

最近、ゲームエンジンについて考えてます。 過去に自社開発のゲームエンジンを使って仕事する経験があったのですが、 その際に「使いずらい、時代遅れ感で今のゲーム機では通用しない」と感じたことがありました。 特にエフェクトはツールに依存するところが多く、かなりストレスを感じました。 大手でもUnityやUnreal Engineに移行してるところも多い事もあってCascadeやNiagaraを勉強してま