クリカンメモ



https://cgworld.jp/special/cgwcc2020/schedule/yuuri/


非常に良い内容だったのでメモ書き


・デザインを考える時、まずはセールスポイントを考える


・設定探しは縛られるためのではなく、アイディアを広げるためのもの。


・一つのキーワードから関連ワードを広げて掘り下げていく。

 →少しでも気になったものはリファレンス化する。


・リサーチは自分がどういう感動を伝えたいかを探す作業。


・ファンタジーに寄せすぎると伝わらない。奇抜なだけのものは共感しがたい。

・現実に寄せすぎると親しみはわくが、ファンタジーの面白みは薄くなる。

 →両者のバランスが難しい


デザインを描いた理由に脈絡があるか?

現実世界の秩序を守る。

ファンタジーの中にリアルな説得力を持たせる。

描くことよりも画面の外の設定、物語など絵のバックボーンを考える。

自分のデザインに責任を持つ

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ゲームエンジンについて

最近、ゲームエンジンについて考えてます。 過去に自社開発のゲームエンジンを使って仕事する経験があったのですが、 その際に「使いずらい、時代遅れ感で今のゲーム機では通用しない」と感じたことがありました。 特にエフェクトはツールに依存するところが多く、かなりストレスを感じました。 大手でもUnityやUnreal Engineに移行してるところも多い事もあってCascadeやNiagaraを勉強してま