クリカンメモ



https://cgworld.jp/special/cgwcc2020/schedule/yuuri/


非常に良い内容だったのでメモ書き


・デザインを考える時、まずはセールスポイントを考える


・設定探しは縛られるためのではなく、アイディアを広げるためのもの。


・一つのキーワードから関連ワードを広げて掘り下げていく。

 →少しでも気になったものはリファレンス化する。


・リサーチは自分がどういう感動を伝えたいかを探す作業。


・ファンタジーに寄せすぎると伝わらない。奇抜なだけのものは共感しがたい。

・現実に寄せすぎると親しみはわくが、ファンタジーの面白みは薄くなる。

 →両者のバランスが難しい


デザインを描いた理由に脈絡があるか?

現実世界の秩序を守る。

ファンタジーの中にリアルな説得力を持たせる。

描くことよりも画面の外の設定、物語など絵のバックボーンを考える。

自分のデザインに責任を持つ

4回の閲覧0件のコメント

最新記事

すべて表示

ゲームの世界観をデザインし、アートをディレクションする方法!視聴しました

https://tutorials.cgworld.jp/con/1109?from_category_id=48 非常に密度が高く、大いに勉強になりました! 僕は小学生の頃FF7に熱狂していたので当時の開発話が聞けて興奮しました! ■以下、自分用のメモ書き クオリティーの定義 ゲームは(絵)グラフィックではない ユーザーに能動的体感をしてもらうもの グラフィックも盛るだけでなく、最適化が必要 ア

アナログとデジタルの違い

粘土造形を経験して思いましたが、アナログの方が技法を理解しやすいと思いました。 紙に書くのか、液タブを使うのか仕上がるものは同じですが、その過程で得られる感覚は違うと思います。 最近、特に感覚を重視しているので鈍感になってはいけないと思ってます。 なので、やはりアナログを疎かにしてはいけないなと思った次第です。 感覚にシビアになる=神経質になるとは違います。 触覚にシビアになるといった方が正しいか

  • Instagram
  • YouTube
  • さえずり

Copyright © 2020 無職童貞借金苦

 All Rights Reserved.