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ゲームの世界観をデザインし、アートをディレクションする方法!視聴しました

https://tutorials.cgworld.jp/con/1109?from_category_id=48


非常に密度が高く、大いに勉強になりました!

僕は小学生の頃FF7に熱狂していたので当時の開発話が聞けて興奮しました!


■以下、自分用のメモ書き

クオリティーの定義

ゲームは(絵)グラフィックではない

ユーザーに能動的体感をしてもらうもの


グラフィックも盛るだけでなく、最適化が必要


アートディレクター

ビジュアルの方向性を決める


口頭では伝えない


冒険感とは?

危険に満ちた体験の中に身を置く

その中で稀有な出来事に遭遇する事


RPGは殆どがEnviroment中心で出来ている


ロケハン

写真、動画では分からない体験をインプットする


資料集めは子供の図鑑がオススメ

マインドマップに世界観をまとめる


世界観は一言で説明できるキーワードが重要

例:魔法VS科学


コンセウトアートは世界観のルールを作る事

ユーザーに世界観を体感してもらう


・デザインで重要な事


ワールドマップ

世界地図から考える

赤道をどこに置くか

気候を考える

国、地方、街の数は工数に大きく影響する


コンセプトアートにリテイクを出すのはNG

創造に対して追加していく作業だから

→本来はブレストすべき

数と量が必要(週に20枚)

ブレーキを掛けてはダメ


現実感をベースに説得力が重要


マップを基に動植物や生態系のヒエラルキーを創造する


モンスター巨大化の理由は?

酸素濃度が関係

巨木が酸素を大量に放出している


ストーリーを考える時

幸福、不幸度のグラフで考える(ラインストラクチャー)

起承転結


演きほう

キャラクターから作る

帰納法

世界観、ストーリーから作る


世界観ルールを超えないようにする

例:一度しか生き返れないのに、何回も生き返られるようになる

結果、どんどんインフレする


ゲーム制作では帰納法が向いている


両論併記

敵側、味方側からの視点を入れる

群像劇をユーザーに体感してもらう


LowFantasy

現世代だと世界観の設定がほとんど必要ない


High Fantasy

独自性オリジナルIPとして飛躍する可能性

大幅に考えることが増える→独創力の向上


FF7、8はこれを一年でやってた(驚愕)


キャラは見た目だけでなく、バックボーンが重要

表情も描く

身長差

キャラのポーズデザインは重要

格闘モーションなど


ゲームは後ろから見ることが多いので背中が重要

背中でキャラの個性、判別ができるように


FFの鎧は実際に試着出来るようにデザインされている

ヨーロッパから日本に持ち込んだりしてたらしい


レベルデザイン

乗り物が手に入ると行動範囲が広がって設計が難しくなる

→逆算して考える


スクエニはExcelのマクロを組むのが上手かった


EnviromentとBGの違い

BGはバックグラウンド

Enviromentoは環境だけではない

周囲の状況、環境光、昼夜


モック制作時はアイディア提案し放題

仕様を決めた後に覆すのは


Q&A

既視感はブレストで揉んでいく

演出などで差をつけていく


3Dデザイナーに渡すアートは設計書で


アートでキャラが触るものは色をつけておく

Enviromentになる


オクルージョンカリング


過程を知らないより知っている方が成長し易い


Medieval Fantasy City Generator

中世ファンタジージェネレーター


ファンタジーのバトルは普通じゃNG

時間帯、天候、場所など


ファンタジーを創る

新たな世界観を体験してもらう

リアル感を感じてもらう

チャレンジ、技術の向上

オリジナルは考えることが多い


バトルはボス戦から考える

ヴァーティカルスライス

描画負荷

ゲームの売りを先に創る


モンスターの共存、捕食関係、環境に応じた色設定

モンハンはこの辺りが良く出来てる


Q&A

AD目指すなら小さいチームから入って幅広くやる


組み込みまでやる→バク修正までやる


絵が上手い下手ではなく、自分の世界観が具現化できるかどうか。ファンタジーはアイディアを出せるかが勝負。

3Dアーティストは多方面から見ることが出来る


エフェクト

照度と輝度

エフェクトも環境に影響する


Fantasy感を深める模様を出す

エフェクトは最大値(最強)から描く(カラーで)

後は間引く

チェックバックはオーバーペイントでやる


コンセプトアート

絵を描く前に文字を書く

例:海の中に滝がある

  雲海に飛空艇の墓場


普段から作りたい、表現したいモノを具現化する





Tips

A3/B4サイズを分割する

パースが苦手な人→白黒で速く描く


カラーはグリザイユ画法


コンセプトアートはレイアウトはあまり拘ってない

肉眼と望遠レンズでの見え方の違い

望遠は遠くのものを大きく見せるのに有効


アートは黄金比を気にしてない

広告は気にする


ゲームでの決定的な違い

①カメラ

受動的と能動的な部分がある

ユーザーがカメラを操作できる


ブラウン管=インターレースモード


プロジェクト後期はあれも「やりたいこれもやりたい」と増える

→プログラマ激怒


FF12までは256色(8bit)以下で作られている


ゲームとは

状況→ユーザー選択→選択/判断→結果


③Fantasyのアイディアの蓄積


現状維持は退化

どんどん技術は進歩しているから

イノベーションのジレンマ

→だからこそアイディアが重要


アウトプットしたものは理論


演出を考察しながら観る


体感しないと分からないことも重要


1人5日で40~50案を出す


アイディアの飛躍

オーバースケールで考える

例:図書館の迷路


マンダラート法(目標設定)


アイディア力はスキル

具現化するのは技術


制作経験がない人はPMは無理


PJの目的、目標は?

人数が集まれば良いわけではない


責任と権限はセットで

急ぎのタスクからやる 間違い

→重要度の高いところを洗い出す


ベンチマークを作る


自由な時間に何をしているか?

それが数年後の自分の姿


Q&A

ユニバーサルカラー

色弱な人もいる


FF7は全員がディレクター

ブレストはリモートじゃできない

緩急が重要

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アイディアが浮かんでからは頭が冴えまくって夜も眠れず、睡眠時間を削って動画作ったのは8年振りでした。 当時の熱中してた感覚を味わえたのはエモくもあり楽しかったです!! 構成とか手直しがなかなか大変で、ちょい編集が甘いところもありますが大サビ部分はしっかり作れたので良しとします。 これで一段落したので、ようやく次の創作に集中できます('ω')ノ

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