ゲームの世界観をデザインし、アートをディレクションする方法!視聴しました
https://tutorials.cgworld.jp/con/1109?from_category_id=48
非常に密度が高く、大いに勉強になりました!
僕は小学生の頃FF7に熱狂していたので当時の開発話が聞けて興奮しました!
■以下、自分用のメモ書き
クオリティーの定義
ゲームは(絵)グラフィックではない
ユーザーに能動的体感をしてもらうもの
グラフィックも盛るだけでなく、最適化が必要
アートディレクター
ビジュアルの方向性を決める
口頭では伝えない
冒険感とは?
危険に満ちた体験の中に身を置く
その中で稀有な出来事に遭遇する事
RPGは殆どがEnviroment中心で出来ている
ロケハン
写真、動画では分からない体験をインプットする
資料集めは子供の図鑑がオススメ
マインドマップに世界観をまとめる
世界観は一言で説明できるキーワードが重要
例:魔法VS科学
コンセウトアートは世界観のルールを作る事
↓
ユーザーに世界観を体感してもらう
・デザインで重要な事
ワールドマップ
世界地図から考える
赤道をどこに置くか
気候を考える
国、地方、街の数は工数に大きく影響する
コンセプトアートにリテイクを出すのはNG
創造に対して追加していく作業だから
→本来はブレストすべき
数と量が必要(週に20枚)
ブレーキを掛けてはダメ
現実感をベースに説得力が重要
マップを基に動植物や生態系のヒエラルキーを創造する
モンスター巨大化の理由は?
酸素濃度が関係
巨木が酸素を大量に放出している
ストーリーを考える時
幸福、不幸度のグラフで考える(ラインストラクチャー)
起承転結
演きほう
キャラクターから作る
帰納法
世界観、ストーリーから作る
世界観ルールを超えないようにする
例:一度しか生き返れないのに、何回も生き返られるようになる
結果、どんどんインフレする
ゲーム制作では帰納法が向いている
両論併記
敵側、味方側からの視点を入れる
群像劇をユーザーに体感してもらう
LowFantasy
現世代だと世界観の設定がほとんど必要ない
High Fantasy
独自性オリジナルIPとして飛躍する可能性
大幅に考えることが増える→独創力の向上
FF7、8はこれを一年でやってた(驚愕)
キャラは見た目だけでなく、バックボーンが重要
表情も描く
身長差
キャラのポーズデザインは重要
格闘モーションなど
ゲームは後ろから見ることが多いので背中が重要
背中でキャラの個性、判別ができるように
FFの鎧は実際に試着出来るようにデザインされている
ヨーロッパから日本に持ち込んだりしてたらしい
レベルデザイン
乗り物が手に入ると行動範囲が広がって設計が難しくなる
→逆算して考える
スクエニはExcelのマクロを組むのが上手かった
EnviromentとBGの違い
BGはバックグラウンド
Enviromentoは環境だけではない
周囲の状況、環境光、昼夜
モック制作時はアイディア提案し放題
仕様を決めた後に覆すのは
Q&A
既視感はブレストで揉んでいく
演出などで差をつけていく
3Dデザイナーに渡すアートは設計書で
アートでキャラが触るものは色をつけておく
Enviromentになる
オクルージョンカリング
過程を知らないより知っている方が成長し易い
Medieval Fantasy City Generator
中世ファンタジージェネレーター
ファンタジーのバトルは普通じゃNG
時間帯、天候、場所など
ファンタジーを創る
新たな世界観を体験してもらう
リアル感を感じてもらう
チャレンジ、技術の向上
オリジナルは考えることが多い
バトルはボス戦から考える
ヴァーティカルスライス
描画負荷
ゲームの売りを先に創る
モンスターの共存、捕食関係、環境に応じた色設定
モンハンはこの辺りが良く出来てる
Q&A
AD目指すなら小さいチームから入って幅広くやる
組み込みまでやる→バク修正までやる
絵が上手い下手ではなく、自分の世界観が具現化できるかどうか。ファンタジーはアイディアを出せるかが勝負。
3Dアーティストは多方面から見ることが出来る
エフェクト
照度と輝度
エフェクトも環境に影響する
Fantasy感を深める模様を出す
エフェクトは最大値(最強)から描く(カラーで)
後は間引く
チェックバックはオーバーペイントでやる
コンセプトアート
絵を描く前に文字を書く
例:海の中に滝がある
雲海に飛空艇の墓場
普段から作りたい、表現したいモノを具現化する
Tips
A3/B4サイズを分割する
パースが苦手な人→白黒で速く描く
カラーはグリザイユ画法
コンセプトアートはレイアウトはあまり拘ってない
肉眼と望遠レンズでの見え方の違い
望遠は遠くのものを大きく見せるのに有効
アートは黄金比を気にしてない
広告は気にする
ゲームでの決定的な違い
①カメラ
受動的と能動的な部分がある
ユーザーがカメラを操作できる
ブラウン管=インターレースモード
プロジェクト後期はあれも「やりたいこれもやりたい」と増える
→プログラマ激怒
FF12までは256色(8bit)以下で作られている
ゲームとは
状況→ユーザー選択→選択/判断→結果
③Fantasyのアイディアの蓄積
現状維持は退化
どんどん技術は進歩しているから
イノベーションのジレンマ
→だからこそアイディアが重要
アウトプットしたものは理論
演出を考察しながら観る
体感しないと分からないことも重要
1人5日で40~50案を出す
アイディアの飛躍
オーバースケールで考える
例:図書館の迷路
マンダラート法(目標設定)
アイディア力はスキル
具現化するのは技術
制作経験がない人はPMは無理
PJの目的、目標は?
人数が集まれば良いわけではない
責任と権限はセットで
急ぎのタスクからやる 間違い
→重要度の高いところを洗い出す
ベンチマークを作る
自由な時間に何をしているか?
それが数年後の自分の姿
Q&A
ユニバーサルカラー
色弱な人もいる
FF7は全員がディレクター
ブレストはリモートじゃできない
緩急が重要