ゲームの世界観をデザインし、アートをディレクションする方法!視聴しました

https://tutorials.cgworld.jp/con/1109?from_category_id=48


非常に密度が高く、大いに勉強になりました!

僕は小学生の頃FF7に熱狂していたので当時の開発話が聞けて興奮しました!


■以下、自分用のメモ書き

クオリティーの定義

ゲームは(絵)グラフィックではない

ユーザーに能動的体感をしてもらうもの


グラフィックも盛るだけでなく、最適化が必要


アートディレクター

ビジュアルの方向性を決める


口頭では伝えない


冒険感とは?

危険に満ちた体験の中に身を置く

その中で稀有な出来事に遭遇する事


RPGは殆どがEnviroment中心で出来ている


ロケハン

写真、動画では分からない体験をインプットする


資料集めは子供の図鑑がオススメ

マインドマップに世界観をまとめる


世界観は一言で説明できるキーワードが重要

例:魔法VS科学


コンセウトアートは世界観のルールを作る事

ユーザーに世界観を体感してもらう


・デザインで重要な事


ワールドマップ

世界地図から考える

赤道をどこに置くか

気候を考える

国、地方、街の数は工数に大きく影響する


コンセプトアートにリテイクを出すのはNG

創造に対して追加していく作業だから

→本来はブレストすべき

数と量が必要(週に20枚)

ブレーキを掛けてはダメ


現実感をベースに説得力が重要


マップを基に動植物や生態系のヒエラルキーを創造する


モンスター巨大化の理由は?

酸素濃度が関係

巨木が酸素を大量に放出している


ストーリーを考える時

幸福、不幸度のグラフで考える(ラインストラクチャー)

起承転結


演きほう

キャラクターから作る

帰納法

世界観、ストーリーから作る


世界観ルールを超えないようにする

例:一度しか生き返れないのに、何回も生き返られるようになる

結果、どんどんインフレする


ゲーム制作では帰納法が向いている


両論併記

敵側、味方側からの視点を入れる

群像劇をユーザーに体感してもらう


LowFantasy

現世代だと世界観の設定がほとんど必要ない


High Fantasy

独自性オリジナルIPとして飛躍する可能性

大幅に考えることが増える→独創力の向上


FF7、8はこれを一年でやってた(驚愕)


キャラは見た目だけでなく、バックボーンが重要

表情も描く

身長差

キャラのポーズデザインは重要

格闘モーションなど


ゲームは後ろから見ることが多いので背中が重要

背中でキャラの個性、判別ができるように


FFの鎧は実際に試着出来るようにデザインされている

ヨーロッパから日本に持ち込んだりしてたらしい


レベルデザイン

乗り物が手に入ると行動範囲が広がって設計が難しくなる

→逆算して考える


スクエニはExcelのマクロを組むのが上手かった


EnviromentとBGの違い

BGはバックグラウンド

Enviromentoは環境だけではない

周囲の状況、環境光、昼夜


モック制作時はアイディア提案し放題

仕様を決めた後に覆すのは


Q&A

既視感はブレストで揉んでいく

演出などで差をつけていく


3Dデザイナーに渡すアートは設計書で


アートでキャラが触るものは色をつけておく

Enviromentになる


オクルージョンカリング


過程を知らないより知っている方が成長し易い


Medieval Fantasy City Generator

中世ファンタジージェネレーター


ファンタジーのバトルは普通じゃNG

時間帯、天候、場所など


ファンタジーを創る

新たな世界観を体験してもらう

リアル感を感じてもらう

チャレンジ、技術の向上

オリジナルは考えることが多い


バトルはボス戦から考える

ヴァーティカルスライス

描画負荷

ゲームの売りを先に創る


モンスターの共存、捕食関係、環境に応じた色設定

モンハンはこの辺りが良く出来てる


Q&A

AD目指すなら小さいチームから入って幅広くやる


組み込みまでやる→バク修正までやる


絵が上手い下手ではなく、自分の世界観が具現化できるかどうか。ファンタジーはアイディアを出せるかが勝負。

3Dアーティストは多方面から見ることが出来る


エフェクト

照度と輝度

エフェクトも環境に影響する


Fantasy感を深める模様を出す

エフェクトは最大値(最強)から描く(カラーで)

後は間引く

チェックバックはオーバーペイントでやる


コンセプトアート

絵を描く前に文字を書く

例:海の中に滝がある

  雲海に飛空艇の墓場


普段から作りたい、表現したいモノを具現化する





Tips

A3/B4サイズを分割する

パースが苦手な人→白黒で速く描く


カラーはグリザイユ画法


コンセプトアートはレイアウトはあまり拘ってない

肉眼と望遠レンズでの見え方の違い

望遠は遠くのものを大きく見せるのに有効


アートは黄金比を気にしてない

広告は気にする


ゲームでの決定的な違い

①カメラ

受動的と能動的な部分がある

ユーザーがカメラを操作できる


ブラウン管=インターレースモード


プロジェクト後期はあれも「やりたいこれもやりたい」と増える

→プログラマ激怒


FF12までは256色(8bit)以下で作られている


ゲームとは

状況→ユーザー選択→選択/判断→結果


③Fantasyのアイディアの蓄積


現状維持は退化

どんどん技術は進歩しているから

イノベーションのジレンマ

→だからこそアイディアが重要


アウトプットしたものは理論


演出を考察しながら観る


体感しないと分からないことも重要


1人5日で40~50案を出す


アイディアの飛躍

オーバースケールで考える

例:図書館の迷路


マンダラート法(目標設定)


アイディア力はスキル

具現化するのは技術


制作経験がない人はPMは無理


PJの目的、目標は?

人数が集まれば良いわけではない


責任と権限はセットで

急ぎのタスクからやる 間違い

→重要度の高いところを洗い出す


ベンチマークを作る


自由な時間に何をしているか?

それが数年後の自分の姿


Q&A

ユニバーサルカラー

色弱な人もいる


FF7は全員がディレクター

ブレストはリモートじゃできない

緩急が重要

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ゲームエンジンについて

最近、ゲームエンジンについて考えてます。 過去に自社開発のゲームエンジンを使って仕事する経験があったのですが、 その際に「使いずらい、時代遅れ感で今のゲーム機では通用しない」と感じたことがありました。 特にエフェクトはツールに依存するところが多く、かなりストレスを感じました。 大手でもUnityやUnreal Engineに移行してるところも多い事もあってCascadeやNiagaraを勉強してま